ServerSync: Bukkit企业级分布式强一致同步的探索
ServerSync 分布式数据同步系统 - 从原理到实现 一个为MC跨服架构设计的强一致性数据同步方案 快速使用 第一章:为什么需要 ServerSync 1.1 从一个痛点说起 假设你正在运营

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ServerSync 分布式数据同步系统 - 从原理到实现 一个为MC跨服架构设计的强一致性数据同步方案 快速使用 第一章:为什么需要 ServerSync 1.1 从一个痛点说起 假设你正在运营

前言 在一年前,笔者使用了第一代加密通信(ECDH+AES256)传输数据,但是其缺点非常大(无法对抗MITM,重放攻击等),所以在一年的实践中迭代出了第二、第三代加密通信,另外针对脚本设计了签名的安

前言 近几年国外涌现了许多诸如MythicDungeons的优秀地牢插件,以MD为例,其在近期加入了程序化地牢生成的功能,如果笔者未曾记错的话,国外做此类副本生成的插件最早可以追溯到几年前的Dunge
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第四部分:实现篇 - 高性能反射 在前面的章节中,我们设计了 IoC 容器和 AOP 框架的架构。这些框架的核心都依赖于 Java 反射机制。然而,传统反射存在严重的性能问题。本部分将深入探讨如何实现
容器设计与Aop(面向切面编程)四:你的private有时需要“被我一览无余”(JVM的底层“后门”与语言级绕过安全检查的反射“黑魔法”)-封面.webp)
3.1 HDR 渲染 本节目标:理解 HDR 渲染的原理,学会实现 HDR 渲染管线 3.1.1 什么是 HDR? HDR(High Dynamic Range,高动态范围) 是一种能够表示更大亮
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前言 本章主要介绍Blaze3D,并穿插一部分Arc3D的知识 2.1 老版本渲染:立即模式 本节目标:了解 Minecraft 早期版本的渲染方式,理解为什么需要迁移到现代渲染 2.1.1 什么
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前言 由于网络上有关于Minecraft渲染系统的相关文档实在是太少,相关的渲染系统介绍要么年久失修(停留在1.12+左右),要么内容不全对于初学者不友好,故笔者结合自己的开发经验,整理OpenGL中
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第三部分:设计篇 - AOP 框架架构设计 在第二部分中,我们完成了 IoC 容器的设计。现在,让我们设计 AOP 框架,实现面向切面编程的能力。 第6章:AOP 核心架构 6.1 整体架构设计 A
容器设计与Aop(面向切面编程)三:狠狠地“织入”(面向切面编程)-封面.png)
目标 在Forge扫描Mod之前将 它的依赖下载并动态注入到ClassLoader,而不是shadow打包FatJar,目的是为了减小Mod的体积。下载部分不再阐述,本文只探讨动态注入部分 思路 因为

简介 本文章整理了笔者自2023年至2024年的高数笔记与思维导图 教材:清华大学计算机系列丛书《数据结构》 参考 Hello算法 笔记 一、绪论 笔记 二、线性表 笔记 三、栈和队列 笔记 四、
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