傅里叶分析6
Minecraft16
思考8
微分方程8
R 语言3
机器学习34
随笔24
高等代数28
其他0
政治4
Kotlin14
线性代数28
概率论与数理统计27
数学分析33
学习方法8
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博客开发2
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Spring Boot0
数学101

Kotlin 14 篇文章

大型Minecraft关卡系统设计:程序化全自动地牢生成(Bukkit API & 图论)

前言 近几年国外涌现了许多诸如MythicDungeons的优秀地牢插件,以MD为例,其在近期加入了程序化地牢生成的功能,如果笔者未曾记错的话,国外做此类副本生成的插件最早可以追溯到几年前的Dunge

大型Minecraft关卡系统设计:程序化全自动地牢生成(Bukkit API & 图论)

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)四:你的private有时需要“被我一览无余”(JVM的底层“后门”与语言级绕过安全检查的反射“黑魔法”)

第四部分:实现篇 - 高性能反射 在前面的章节中,我们设计了 IoC 容器和 AOP 框架的架构。这些框架的核心都依赖于 Java 反射机制。然而,传统反射存在严重的性能问题。本部分将深入探讨如何实现

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)四:你的private有时需要“被我一览无余”(JVM的底层“后门”与语言级绕过安全检查的反射“黑魔法”)

现代Minecraft渲染导论 第三章:高等渲染(计算机图形学)

3.1 HDR 渲染 本节目标:理解 HDR 渲染的原理,学会实现 HDR 渲染管线 3.1.1 什么是 HDR? HDR(High Dynamic Range,高动态范围) 是一种能够表示更大亮

现代Minecraft渲染导论 第三章:高等渲染(计算机图形学)

现代Minecraft渲染导论 第一章:OpenGL基础(线性代数&计算机图形学)

前言 由于网络上有关于Minecraft渲染系统的相关文档实在是太少,相关的渲染系统介绍要么年久失修(停留在1.12+左右),要么内容不全对于初学者不友好,故笔者结合自己的开发经验,整理OpenGL中

现代Minecraft渲染导论 第一章:OpenGL基础(线性代数&计算机图形学)

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)三:狠狠地“织入”(面向切面编程)

第三部分:设计篇 - AOP 框架架构设计 在第二部分中,我们完成了 IoC 容器的设计。现在,让我们设计 AOP 框架,实现面向切面编程的能力。 第6章:AOP 核心架构 6.1 整体架构设计 A

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)三:狠狠地“织入”(面向切面编程)

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)二:我反转了!你反转了吗?(控制反转)

第二部分:设计篇 - IoC 容器架构设计 在第一部分中,我们理解了 IoC 和 AOP 的核心概念。现在,让我们开始设计自己的 IoC 容器。 第3章:IoC 容器核心架构 3.1 整体架构设计

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)二:我反转了!你反转了吗?(控制反转)

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)一:太“亲密”也不好,“距离”产生美(DI、IoC与Aop的概念)

前言 笔者梦开始的地方,在笔者开发的过程中,为了减少项目的耦合程度,曾考虑引入SpringBoot,但由于Spring框架太过重了,而市面上的其他框架并不能满足笔者的需求(它们很多都是面向Web编程)

高性能IoC(控制反转)容器设计与Aop(面向切面编程)一:太“亲密”也不好,“距离”产生美(DI、IoC与Aop的概念)

设计渲染旁路让MC支持GIF图片渲染

前言 参考以下文章 深入浅出高版本渲染系统 —— GuiComponent的消逝与GuiGraphics的新生 Fabric Minecraft渲染导论(Forge没有,可能觉得自己很高冷(?))

设计渲染旁路让MC支持GIF图片渲染

水质预测平台设计(全栈项目)

前言 源于笔者社会实践时的设想,闲余时间进行实现,同时作为练手项目 项目地址:Gitee / Github 许可证类型:MIT 目前的功能 自动处理并从excel表格导入国控水质检测平台的水质数据

水质预测平台设计(全栈项目)

高并发脏数据容器设计

前言 考虑以下需求: 1. 实现一个可以缓存数据的容器,采取KV方式存取键值,容器可以接受的值要求支持Int,Double,String,List,Map和Set 2. 要求容器能够在数据发生变动后记录变动数据的键值 3. 容器可以在高并发场景下表现良好 应用例子:作为应用层和持久化层之间的Write Back型缓存,

高并发脏数据容器设计
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