现代Minecraft渲染导论 第四章:MC1.21.11/26.1 新渲染架构和后现代Blaze3D
Minecraft 1.21.11+ 后现代渲染API介绍

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Minecraft 1.21.11+ 后现代渲染API介绍

ServerSync 分布式数据同步系统 - 从原理到实现 一个为MC跨服架构设计的强一致性数据同步方案 快速使用 第一章:为什么需要 ServerSync 1.1 从一个痛点说起 假设你正在运营

前言 近几年国外涌现了许多诸如MythicDungeons的优秀地牢插件,以MD为例,其在近期加入了程序化地牢生成的功能,如果笔者未曾记错的话,国外做此类副本生成的插件最早可以追溯到几年前的Dunge
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3.1 HDR 渲染 本节目标:理解 HDR 渲染的原理,学会实现 HDR 渲染管线 3.1.1 什么是 HDR? HDR(High Dynamic Range,高动态范围) 是一种能够表示更大亮
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前言 本章主要介绍Blaze3D,并穿插一部分Arc3D的知识 2.1 老版本渲染:立即模式 本节目标:了解 Minecraft 早期版本的渲染方式,理解为什么需要迁移到现代渲染 2.1.1 什么
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前言 由于网络上有关于Minecraft渲染系统的相关文档实在是太少,相关的渲染系统介绍要么年久失修(停留在1.12+左右),要么内容不全对于初学者不友好,故笔者结合自己的开发经验,整理OpenGL中
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前言 参考以下文章 深入浅出高版本渲染系统 —— GuiComponent的消逝与GuiGraphics的新生 Fabric Minecraft渲染导论(Forge没有,可能觉得自己很高冷(?))

前言 前言 Bukkit在11300扩展了NMS中的BlockData相关逻辑,提供了一系列用于判断和解析方块状态的接口,此接口对应org.bukkit.block.data.,实现位于org.bukkit.craftbukkit.block.data.,那么存不存在将这些便捷的方法向后移植,比如移植到11202的可能
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前言 在某些情况下,我们需要在游戏客户端中动态地加载材质贴图,而我们又不想将贴图文件不与加密的存储在客户端中,因此这种情况下我们可能会选择将材质加密后存储于客户端本地,而后通过网络发送密钥至客户端解密

前言 本篇文章作为复活PDC的最后一章,主要会将现代化的PDC(以11605为例)类型存储和一些现代化PDC拥有的方法移植到11202,并且提供一些测试PDC是否正常工作的测试用例 移植现代化PDC数据类型 接口改造 首先移植Bukkit为现代化PDC提供的新接口 在PersistentDataType中添加 java
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