数值分析4
傅里叶分析6
Minecraft16
思考10
微分方程9
R语言3
机器学习30
随笔23
图论2
计算机网络1
政治5
编译原理1
Kotlin14
计算机图形学4
小说5
Python2
线性代数26
概率论与数理统计26
数学分析53
数据结构1
学习方法8
算法1
插件开发10
博客开发1
运筹学2
Java19
复变函数1
数论1
编程30
物理2

Minecraft 16 篇文章

现代Minecraft渲染导论 第四章:MC1.21.11/26.1 新渲染架构和后现代Blaze3D

现代Minecraft渲染导论 第四章:MC1.21.11/26.1 新渲染架构和后现代Blaze3D

Minecraft 1.21.11+ 后现代渲染API介绍

ServerSync: Bukkit企业级分布式强一致同步的探索

ServerSync: Bukkit企业级分布式强一致同步的探索

ServerSync 分布式数据同步系统 - 从原理到实现 一个为MC跨服架构设计的强一致性数据同步方案 快速使用 第一章:为什么需要 ServerSync 1.1 从一个痛点说起 假设你正在运营

大型Minecraft关卡系统设计:程序化全自动地牢生成(Bukkit API & 图论)

大型Minecraft关卡系统设计:程序化全自动地牢生成(Bukkit API & 图论)

前言 近几年国外涌现了许多诸如MythicDungeons的优秀地牢插件,以MD为例,其在近期加入了程序化地牢生成的功能,如果笔者未曾记错的话,国外做此类副本生成的插件最早可以追溯到几年前的Dunge

现代Minecraft渲染导论 第三章:高等渲染(计算机图形学)

现代Minecraft渲染导论 第三章:高等渲染(计算机图形学)

3.1 HDR 渲染 本节目标:理解 HDR 渲染的原理,学会实现 HDR 渲染管线 3.1.1 什么是 HDR? HDR(High Dynamic Range,高动态范围) 是一种能够表示更大亮

现代Minecraft渲染导论 第二章:Minecraft渲染管线和Blaze3D(计算机图形学)

现代Minecraft渲染导论 第二章:Minecraft渲染管线和Blaze3D(计算机图形学)

前言 本章主要介绍Blaze3D,并穿插一部分Arc3D的知识 2.1 老版本渲染:立即模式 本节目标:了解 Minecraft 早期版本的渲染方式,理解为什么需要迁移到现代渲染 2.1.1 什么

现代Minecraft渲染导论 第一章:OpenGL基础(线性代数&计算机图形学)

现代Minecraft渲染导论 第一章:OpenGL基础(线性代数&计算机图形学)

前言 由于网络上有关于Minecraft渲染系统的相关文档实在是太少,相关的渲染系统介绍要么年久失修(停留在1.12+左右),要么内容不全对于初学者不友好,故笔者结合自己的开发经验,整理OpenGL中

设计渲染旁路让MC支持GIF图片渲染

设计渲染旁路让MC支持GIF图片渲染

前言 参考以下文章 深入浅出高版本渲染系统 —— GuiComponent的消逝与GuiGraphics的新生 Fabric Minecraft渲染导论(Forge没有,可能觉得自己很高冷(?))

逆向移植Bukkit的BlockDataAPI(1)

逆向移植Bukkit的BlockDataAPI(1)

前言 前言 Bukkit在11300扩展了NMS中的BlockData相关逻辑,提供了一系列用于判断和解析方块状态的接口,此接口对应org.bukkit.block.data.,实现位于org.bukkit.craftbukkit.block.data.,那么存不存在将这些便捷的方法向后移植,比如移植到11202的可能

通过非对称加密实现“氨醛”的客户端动态材质加载

通过非对称加密实现“氨醛”的客户端动态材质加载

前言 在某些情况下,我们需要在游戏客户端中动态地加载材质贴图,而我们又不想将贴图文件不与加密的存储在客户端中,因此这种情况下我们可能会选择将材质加密后存储于客户端本地,而后通过网络发送密钥至客户端解密

复活Bukkit的PDC(5)

复活Bukkit的PDC(5)

前言 本篇文章作为复活PDC的最后一章,主要会将现代化的PDC(以11605为例)类型存储和一些现代化PDC拥有的方法移植到11202,并且提供一些测试PDC是否正常工作的测试用例 移植现代化PDC数据类型 接口改造 首先移植Bukkit为现代化PDC提供的新接口 在PersistentDataType中添加 java

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