ServerSync: Bukkit企业级分布式强一致同步的探索
ServerSync 分布式数据同步系统 - 从原理到实现 一个为MC跨服架构设计的强一致性数据同步方案 快速使用 第一章:为什么需要 ServerSync 1.1 从一个痛点说起 假设你正在运营

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ServerSync 分布式数据同步系统 - 从原理到实现 一个为MC跨服架构设计的强一致性数据同步方案 快速使用 第一章:为什么需要 ServerSync 1.1 从一个痛点说起 假设你正在运营

前言 近几年国外涌现了许多诸如MythicDungeons的优秀地牢插件,以MD为例,其在近期加入了程序化地牢生成的功能,如果笔者未曾记错的话,国外做此类副本生成的插件最早可以追溯到几年前的Dunge
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第二部分:设计篇 - IoC 容器架构设计 在第一部分中,我们理解了 IoC 和 AOP 的核心概念。现在,让我们开始设计自己的 IoC 容器。 第3章:IoC 容器核心架构 3.1 整体架构设计
容器设计与Aop(面向切面编程)二:我反转了!你反转了吗?(控制反转)-封面.png)
前言 前言 Bukkit在11300扩展了NMS中的BlockData相关逻辑,提供了一系列用于判断和解析方块状态的接口,此接口对应org.bukkit.block.data.,实现位于org.bukkit.craftbukkit.block.data.,那么存不存在将这些便捷的方法向后移植,比如移植到11202的可能
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前言 本篇文章作为复活PDC的最后一章,主要会将现代化的PDC(以11605为例)类型存储和一些现代化PDC拥有的方法移植到11202,并且提供一些测试PDC是否正常工作的测试用例 移植现代化PDC数据类型 接口改造 首先移植Bukkit为现代化PDC提供的新接口 在PersistentDataType中添加 java
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前言 在前几节中我们已经实现了11400中PDC中的全部功能,但它的载体仅限于方块、生物和物品,在后期的Bukkit中世界和区块也被纳入了PDC可以管辖的范围,所以在本篇文章中我们将讨论更高版本中(以11605)新加入的现代化PDC载体:世界和区块 注:由于11605和11202的NMS相比世界和区块的加载方式发生了非
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前言 如何在只使用Bukkit服务端插件的情况下,不改动客户端逻辑使MC的生物和方块发出不同颜色的光? 游戏版本:1.12.2 环境:Taboolib 6.2,Kotlin 1.9.24 注:以下关于数据包的描述均局限于1.12.2的通讯协议(340),命名采用Bukkit NMS的命名,其他版本有出入 MC的发光逻辑

前言 在11400加入的PDC,它的数据序列化涉及了MojangsonParser这种“难以对付的家伙”,所以值得我们新开一章单独讲解 CraftNBTTagConfigSerializer 此类为CraftBukkit提供的PDC NBT对象序列化/反序列化类,它主要含有两个方法 java public static
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前言 在上一篇文章中,我们讨论并尝试了回迁PDC的上层借口,本篇文章将详细讨论CraftBlockEntityState ,CraftEntity ,CraftMetaItem 的中PDC的实现以及N
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前言 Bukkit在11400扩展了NMS的NBT存储,使其能够非常方便的存取来自第三方的各种类型(Int, Double, Long, String, 各种Array,以及更后期的Boolean和List)的持久化数据到游戏内的各种载体(生物,物品,方块,甚至区块和世界),此“接口”对应Bukkit的org.bukk
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