现代Minecraft渲染导论 第四章:MC1.21.11/26.1 新渲染架构和后现代Blaze3D
Minecraft 1.21.11+ 后现代渲染API介绍

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Minecraft 1.21.11+ 后现代渲染API介绍

ServerSync 分布式数据同步系统 - 从原理到实现 一个为MC跨服架构设计的强一致性数据同步方案 快速使用 第一章:为什么需要 ServerSync 1.1 从一个痛点说起 假设你正在运营

第四部分:实现篇 - 高性能反射 在前面的章节中,我们设计了 IoC 容器和 AOP 框架的架构。这些框架的核心都依赖于 Java 反射机制。然而,传统反射存在严重的性能问题。本部分将深入探讨如何实现
容器设计与Aop(面向切面编程)四:你的private有时需要“被我一览无余”(JVM的底层“后门”与语言级绕过安全检查的反射“黑魔法”)-封面.webp)
3.1 HDR 渲染 本节目标:理解 HDR 渲染的原理,学会实现 HDR 渲染管线 3.1.1 什么是 HDR? HDR(High Dynamic Range,高动态范围) 是一种能够表示更大亮
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前言 本章主要介绍Blaze3D,并穿插一部分Arc3D的知识 2.1 老版本渲染:立即模式 本节目标:了解 Minecraft 早期版本的渲染方式,理解为什么需要迁移到现代渲染 2.1.1 什么
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前言 由于网络上有关于Minecraft渲染系统的相关文档实在是太少,相关的渲染系统介绍要么年久失修(停留在1.12+左右),要么内容不全对于初学者不友好,故笔者结合自己的开发经验,整理OpenGL中
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第三部分:设计篇 - AOP 框架架构设计 在第二部分中,我们完成了 IoC 容器的设计。现在,让我们设计 AOP 框架,实现面向切面编程的能力。 第6章:AOP 核心架构 6.1 整体架构设计 A
容器设计与Aop(面向切面编程)三:狠狠地“织入”(面向切面编程)-封面.png)
目标 在Forge扫描Mod之前将 它的依赖下载并动态注入到ClassLoader,而不是shadow打包FatJar,目的是为了减小Mod的体积。下载部分不再阐述,本文只探讨动态注入部分 思路 因为

目标 简介 设计一个Molang解释器,将Molang脚本解释为对应操作,并在运行时调用获得求得的值 按照编译原理的过程,我们需要实现前端部分,中后端我们直接调用Java实现对应的操作,不转为机器码
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前言 笔者梦开始的地方,在笔者开发的过程中,为了减少项目的耦合程度,曾考虑引入SpringBoot,但由于Spring框架太过重了,而市面上的其他框架并不能满足笔者的需求(它们很多都是面向Web编程)
容器设计与Aop(面向切面编程)一:太“亲密”也不好,“距离”产生美(DI、IoC与Aop的概念)-封面.png)